Ti-Joe Connaissant

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UN « TI » TOUR DU MONDE !

Les jeux questionnaires de nature éducative sont d’excellents moyens d’approfondir ses connaissances tout en s’amusant, et ce jeu de Ludik ne fait pas exception. Le jeu Ti-Joe Connaissant Parcours Le Monde fait partie de la collection de jeux questionnaires fort populaires Joe Connaissant. Ce jeu combine les caractéristiques d’un jeu de plateau et d’un jeu questionnaire. Le concept est simple : deux équipes de joueurs s’affrontent en répondant à des questions de connaissances géographiques. Une bonne réponse du premier coup permet d’avancer son pion de 2 cases sur le plateau et une bonne réponse à l’aide d’un indice permet d’avancer d’une case. Les cases sont de différentes couleurs qui se répètent à divers endroits sur le plateau et si les deux pions se retrouvent sur une case de même couleur, l’équipe tirant de l’arrière peut lancer un défi sous forme de question à l’équipe qui mène. Si celle-ci ne peut trouver la bonne réponse, les pions s’échangent leur place sur le plateau, permettant ainsi à l’équipe qui tire de l’arrière de s’accaparer de la case de l’équipe qui mène.

Cet aspect est d’ailleurs très original et la caractéristique la plus intéressante du jeu, permettant aux deux équipes de se livrer une lutte serrée et imprévisible jusqu’à la toute fin. Nous aimons aussi la quantité de cartes, 96 cartes recto-verso pour un total de 192 questions. La qualité du matériel est soignée sauf que le plateau, en terme de son apparence (et non à sa qualité de fabrication) est plutôt simpliste. Selon nous, Ludik aurait pu concevoir un plateau plus original. En qui a trait aux questions, elles sont intéressantes et permettent effectivement de développer ses connaissances géographiques. Cependant, elles sont parsemées de quelques questions insignifiantes. Pour ce qui est des indices, nous avons trouvé qu’ils sont parfois beaucoup trop révélateurs, certains vont quasiment jusqu’à donner au joueur la bonne réponse, ne laissant plus rien à deviner. Par ailleurs, le jeu ne vient qu’avec deux pions, étant donné qu’il est conçu pour être joué en équipe, or, nous trouvons que la notion d’équipe ici n’apporte pas de valeur ajoutée.

Avec un jeu de plateau, comme dans ce cas-ci, il serait préférable pour chaque participant de pouvoir jouer individuellement, ce qui donnerait lieu à plus de possibilités de défis et de revirements stimulants. D’autre part, nous avons remarqué que le nombre maximum de joueurs est fixé à 20, un chiffre beaucoup trop élevé à notre avis. Pour s’assurer que tous les joueurs s’amusent et participent, nous trouvons que 6 serait un nombre maximum plus réaliste. En somme, Ti-Joe Connaissant Parcourt le Monde est un jeu intéressant, mais qui porte ses défauts. Pour ces raisons, nous lui donnons une note de 3 sur 6.

Points forts
(+) Questions intéressantes
(+) Aspect défi original
(+) Bon pour approfondir ses connaissances en géographie

Points faibles
(-) Plateau manque de finition
(-) Certaines questions insignifiantes
(-) Indices parfois trop révélateurs
(-) Notion d’équipe n’a pas de valeur ajoutée
(-) Pas d’intérêt à jouer à plus que 6 joueurs

Comment jouer ?

  • On divise les joueurs en deux équipes et on place les pions sur la case Départ.
  • À tour de rôle, un joueur de chaque équipe prend une carte et lit la question à voix haute aux joueurs de l’équipe adverse.
  • Une bonne réponse permet à l’équipe questionnée d’avancer leur pion de deux cases. Si les joueurs ne trouvent pas la réponse, le joueur posant la question lit ensuite l’indice. Une bonne réponse avec l’aide de l’indice permet à l’équipe d’avancer leur pion d’une case. Si par contre, les joueurs ne trouvent pas la réponse, leur tour est terminé et leur pion d’avance pas.
  • À la fin du tour, on remet la carte utilisée à l’arrière du paquet dans le boitier de cartes et c’est au tour de l’équipe adverse de poser une question.
  • Lorsqu’une équipe tire de l’arrière et qu’elle tombe, après avoir joué son tour, sur une case de la même couleur que l’équipe qui mène, elle lui lance un Défi afin de changer de place avec elle.
  • L’équipe qui est en avance doit alors répondre correctement à une question qui lui est posée par un joueur de l’autre équipe. Elle peut tenter 3 réponses pour la question, mais n’a pas droit à l’indice. Si elle répond correctement, elle gagne le défi et les pions demeurent au même endroit. Dans le cas contraire, son pion change de place avec celui de l’équipe qui tire de l’arrière.
  • La première équipe à atteindre la case Arrivée remporte la partie.

Contenu

  • 96 cartes dans un boitier
  • plateau de jeu
  • 2 pions (1 rouge, 1 bleu)
  • 1 feuille de règlements

Détails

Année : 2014
Auteur : N/A
Éditeur : Ludik Québec
Langue(s): Français
Durée : 30 minutes
Prix : 20 $

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