RPM

RPM jeu de société quizz questionnaire culture connaissance course voiture automobile sport adulte
RPM L’UNIVERS DE L’AUTOMOBILE : POUR LES AMATEURS D’AUTOS!

Si vous êtes un amateur de voitures et vous cherchez un jeu qui puisse mettre à l’épreuve vos connaissances, il vous faut RPM l’Univers de l’Automobile. Or, si vous connaissez plus ou moins les autos, soyez sans craintes, ce jeu de Gladius sorti en 2016 offre des choix de réponses et du même coup vous permettra de faire le plein de connaissances dans le domaine de l’auto. Le concept est fort simple, il y a 5 catégories de questions, tous reliées au monde l’auto, une bonne réponse vous permet d’avancer votre pion sur le plateau, sous forme de circuit, et le premier à se rendre à la ligne d’arrivée gagne la partie.

Là où le jeu impressionne est par la quantité et la variété des questions. Pour les mordus de l’auto, les 5 catégories sont tous fascinantes : Qui suis-je (devinettes, traductions, vocabulaire, etc), Course automobile (Nascar, F1,pilotes, etc), Jet Set (voitures célèbres, cinéma, vedettes, etc), Technologie (innovations, performance, etc), Histoire (fondateurs, moments marquants, etc). Il y a effectivement une grande quantité de questions, un total de 396, soit une par carte. Chaque question comporte trois choix de réponses, ainsi qu’un complément d’information à propos de la réponse, ce qui est bien et vient ajouter un brin d’information supplémentaire. Certaines questions sont évidemment plus difficiles que d’autres, mais elles sont toutes intéressantes. Les questions, de même que le plateau en forme de circuit, exploitent bien la thématique automobile.

On peut s’attendre que les plus érudits avancent plus rapidement, mais l’usage de dés ajoute un élément de chance, ce qui peut donner un coup de pouce aux moins connaisseurs et en même temps, possiblement ralentir les experts. Ceci fait en sorte que le gagnant pourrait en surprendre plus d’un. Cependant, le jeu n’est pas parfait et nous avons retenu certains aspects négatifs. Le plateau de jeu, relativement petit, aurait pu être plus grand, pour ainsi créer un circuit plus complexe et plus impressionnant. Nous avons également trouvé que les jetons « assistance routière » et « nitro », qui ajoutent des variantes pourtant intéressantes au jeu, auraient dû être sur des cases assignées et fixes. Les règles du jeu dictent que ces jetons doivent être placés sur des cases aléatoires du plateau, au choix des joueurs. Hormis ces deux petits défauts, RPM l’Univers de l’Automobile reste un bon jeu, enrichissant, simple à jouer et un choix idéal pour divertir tous ceux qui ont un intérêt envers le domaine automobile.

Points forts
(+) Grande quantité et variété de questions
(+) Complément d’information à chaque question
(+) Questions intéressantes
(+) Exploite bien la thématique automobile
(+) Jouabilité questionnaire/plateau intéressante

Points faibles
(-) Le plateau de jeu (le circuit) aurait dû être plus grand
(-) Les jetons « assistance routière » et « nitro » auraient dû avoir des cases assignées
(-) Certaines questions sont vraiment trop pointues, intégrer des niveaux de difficultés aurait été apprécié.

Comment jouer ?

  • Avant de commencer, on dépose aléatoirement les jetons « Assistance Routière » et « Nitro » sur les cases de la piste, sauf sur la case de départ. Lorsqu’un joueur s’arrête sur une case ayant un jeton, il le prend et le garde jusqu’au moment où il l’utilise, après quoi il le remet sur le plateau, sur une case aléatoire.
  • Chaque joueur lance le dé et le joueur ayant le plus haut chiffre commence.
  • À chaque tour, un joueur adverse commence par poser une question au joueur. Chaque catégorie de question à sa couleur. La catégorie de la question à poser est déterminée par la couleur de la case sur laquelle se trouve sa voiture (son pion). Certaines cases offrent plus qu’une catégorie et la case de départ est ouverte à toutes les catégories, c’est le joueur qui choisit.
    • Si le joueur donne la bonne réponse du premier coup, il lance le dé de 6 et avance sa voiture du nombre de cases correspondant au chiffre obtenu.
    • Si le joueur a besoin des choix de réponses et trouve la bonne réponse, il lance le dé de 3 et avance sa voiture du nombre de cases correspondant au chiffre obtenu.
    • Si le conducteur donne une mauvaise réponse après avoir reçu les choix de réponses, son tour prend fin et sa voiture demeure sur la même case.
  • Chaque conducteur conserve les cartes-questions pour lesquelles il a obtenu une bonne réponse. Si un conducteur réunit une carte-question pour chacune des 5 catégories, il peut les échanger contre un lancer de dé supplémentaire (dé 6) immédiatement ou lors d’un prochain tour, sans avoir à répondre à une nouvelle question. Cela s’appelle passer à la 5e vitesse.
  • Si 2 joueurs se trouvent sur une même case, il s’agit d’un accrochage. Le joueur ayant la voiture qui se trouve déjà sur la case lance le dé 6 et l’autre joueur lance le dé 3. Le plus petit chiffre est déclaré responsable et doit reculer sa voiture de 2 cases.
  • Si un joueur arrive sur une des 2 cases débris, il subit une crevaison. Pour réparer sa crevaison, il doit obtenir un chiffre pair en lançant un dé 6. S’il réussit, il peut répondre à une question de la catégorie de son choix et joueur son tour normalement. S’il obtient un chiffre impair, il passe son tour, jusqu’à un maximum de 2 tours. Un jeton « assistance routière » peut aussi réparer une crevaison et vient remplacer le lancer du dé.
  • Les cases dérapage permettent aux joueurs d’entrer dans une zone plus courte en effectuant un dérapage contrôlé. Lors de son prochain tour, le joueur devra répondre à une question Qui suis-je?
  • Lorsqu’un conducteur entre dans la zone de dépassement et qu’un ou plusieurs rivaux s’y trouvent déjà, il profite de l’avantage de dépassement et place sa voiture sur la première case libre se trouvant devant le conducteur qui est en avant.
  • Les jetons « nitro » servent à faire avancer la voiture du joueur du nombre de cases indiqué sur le jeton « +1, +3 ou +5 », utile pour éviter un accrochage, une crevaison ou simplement pour avancer plus vite. On peut l’utiliser au début ou à la fin de son tour. On peut utiliser un jeton « nitro » par tour de jeu.
  • Le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée, avec ou sans le chiffre exact, gagne la course et la partie.

Contenu

-1 plateau de jeu
-396 cartes-questions réparties en 5 catégories
-4 voitures (pions) en métal
-2 jetons « assistance routière »
-3 jetons « nitro »
-1 dé régulier
-1 dé numéroté de 1 à 3

Détails

Année : 2016
Auteur : N/A
Éditeur : Éditions Gladius International
Langue(s) : français
Durée : 40 minutes
Prix : 40$

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *