Pyramide

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DES MOTS ET DES PYRAMIDES !

Il arrive souvent que les fabricants de jeux de société s’inspirent d’émissions de télévision du genre jeu-questionnaire pour trouver des nouvelles idées de jeu et pour s’associer à une marque connue. Parfois, il arrive que le jeu de société s’avère malheureusement entièrement différent de l’émission, ou parfois il est tout à fait fidèle, ce qui est le cas ici avec le jeu Pyramide, conçu par Gladius, qui s’inspire de l’émission télévisée fort populaire, notamment en France. On peut dire d’emblée que les fans de l’émission ne seront pas déçus en jouant à ce jeu.

Pyramide est un jeu d’équipe qui a pour but de faire deviner des mots et des thèmes à l’aide d’indices et ce, dans un laps de temps défini. Le maître-mots est la personne désignée à tour de rôle par son équipe pour donner des indices reliés à une réponse qui se trouve sur une carte. Le jeu comporte deux volets : la Petite Pyramide, où le maître-mots doit faire deviner à son équipe des mots précis reliés à un thème central, et la Grande Pyramide, où il doit faire deviner à son équipe des thèmes précis en donnant à ses co-équipiers des indices qui lui viennent à l’esprit.

Les cartes sont placées sur le plateau de jeu réversible qui est, d’un côté, la Petite Pyramide et au verso, la Grande Pyramide. Il y a une grande quantité de cartes, 500 pour chaque pyramide, petite et grande, ce qui est bien, et qui permet de longues séances de jeu. Cependant, nous trouvons la qualité du matériel plutôt ordinaire, acceptable, mais sans plus. À notre avis, le plateau de jeu, une mince feuille de carton lustré, aurait pu être un peu plus épais.

Pour ce qui est des mots à deviner pour la Petite Pyramide, il y a un bon dosage de cartes faciles et difficiles et pour ce qui est des thèmes de la Grande Pyramide, certains sont intéressants, d’autres complètement farfelus et quasi-impossibles à deviner et à faire deviner (par exemple : Ce que dirait un rasoir, à faire deviner en utilisant « Je »). De plus, la durée de chaque tour est déterminée par un sablier, qui s’écoule au bout d’à peine 30 secondes pour la Petite Pyramide, et 60 secondes (deux tours) pour la Grande Pyramide, ce qui s’avère, pour le maître-mots et son équipe, une source de stress. Trouver tous les sept mots précis reliés à un thème ou essayer de penser à des indices pour faire deviner un thème parfois absurde, dans un si court laps de temps, peut devenir une source d’angoisse et de frustration pour les joueurs. Cependant, Pyramide se joue bien en équipe, lorsque plusieurs joueurs peuvent réfléchir ensemble en même temps, cela permet de pouvoir résoudre certaines énigmes dans les 30 secondes allouées et ce faisant, de rendre le niveau de jeu plus compétitif. En bout de ligne, Pyramide à ses défauts, certes, mais il est néanmoins un jeu entraînant, qui se joue bien en équipe et qui a sa place parmi les bons jeux de party.

Points forts
(+) Respecte le concept de l’émission télévisée
(+) Bonne quantité de questions
(+) Se joue bien en équipe
(+) Système de pointage intéressant

Points faibles
(-) qualité de matériel pourrait être meilleure
(-) certains thèmes presque impossibles à deviner
(-) temps du sablier insuffisant, peut rendre l’expérience de jeu stressante

Comment jouer ?

  • Une partie comporte deux manches. Au cours de la première manche, les équipes s’affrontent à la Petite Pyramide et celle qui obtient le meilleur score peut alors passer à la Grande Pyramide. On répète le tout à la deuxième manche.
  • Lorsqu’une équipe joue, elle doit désigner une personne parmi elle pour jouer le rôle de maître-mots, ou donneur d’indices, pour le jeu qui vient. À chaque nouveau thème (nouveau tour), les équipes devront changer de maître-mots.
  • Au moment où une équipe tente de trouver les mots ou les thèmes requis, les joueurs de l’équipe adverse jouent le rôle de juges. Ils doivent s’assurer que les indices donnés par le maître-mots ainsi que les réponses fournies sont conformes aux règles. L’équipe qui joue le rôle de juge doit également surveiller l’écoulement du temps sur le sablier et s’assurer que le délai prescrit ne soit pas dépassé.

PETITE PYRAMIDE :

Une fois les 6 cartes Petite Pyramide déposées sur le plateau de jeu, la première équipe peut commencer la partie.

  • À tour de rôle, chaque équipe, devra choisir une carte Petite Pyramide et la jouer. Il peut choisir la carte qu’il veut selon son titre. Le titre de chaque carte sert à donner une idée de la thématique au verso de la carte.
  • Au total, chaque équipe jouera 3 des 6 cartes disposées sur le plateau de jeu Petite Pyramide. Le maître-mots prend la carte sélectionnée en s’assurant que ses co-équipiers de voient pas les mots qui y sont inscrits au verso.
  • Dès que le sablier est tourné, le maître-mots commence à donner des indices à son équipe. Il dispose de 30 secondes pour leur faire deviner le plus de mots possible parmi les 7 mots figurant sur la carte, en respectant l’ordre dans lequel ils apparaissent sur la carte.
  • Lorsque le temps est écoulé, chaque mot trouvé vaut 1 point à l’équipe. Lorsque chaque équipe a joué ses 3 thèmes, on fait le total des points gagnés qu’on inscrit dans la section manche 1 de la fiche de pointage. L’équipe qui obtient le plus haut pointage gagne le privilège de jouer à la Grand Pyramide.

GRANDE PYRAMIDE :

  • L’équipe qui a obtenu le meilleur score à la Petite Pyramide se choisit un maître-mots qui dirigera le jeu de la Grande Pyramide. On ne change pas de maître-mots durant cette étape du jeu.
  • On utilise le verso du plateau de jeu, le côté Grande Pyramide.
  • Le but de la Grande Pyramide est de trouver le plus de thèmes possible parmi les 6 qui sont formulés au verso des cartes déposées sur le plateau de jeu.
  • Les différents thèmes sont séparés en catégories, que le maître-mots peut dire à son équipe à voix haute.
  • Le maître-mots doit donc formuler ses indices à l’aide de mots reliés au thème. Contrairement à la Petite Pyramide, les cartes doivent être jouées de 1 à 6 dans l’ordre et non choisies de façon aléatoire. Il dispose de 60 secondes, soit 2 tours de sabliers, pour faire deviner à son équipe le plus de thèmes possible.
  • Dès que le premier thème a été trouvé, le maître-mots passe à la deuxième carte, et ainsi de suite jusqu’à ce que les 6 cartes aient été jouées ou que le temps est écoulé.
  • Lorsque le temps alloué à la Grande Pyramide est écoulé, on inscrit le nombre de points gagnés par l’équipe, chaque thème trouvé vaut 1 point. Une fois inscrits, les points gagnés à la Grande Pyramide, on additionne ce résultat avec le total de la Petite Pyramide et on obtient le total de la première manche.
  • Lorsque les 2 manches ont été jouées, la partie est terminée. On additionne alors le nombre de points obtenus par chaque équipe au cours de la première manche avec le total de la deuxième manche et on inscrit le score global afin de déterminer l’équipe gagnante.

Contenu

  • 1 plateau de jeu réversible
  • 500 cartes Petite Pyramide
  • 500 cartes Grande Pyramide
  • 1 bloc-notes
  • 2 cartes signets
  • 2 boites pour les cartes
  • 1 sablier
  • 1 crayon
  • les règles du jeu

Détails

Année : 2009
Éditeur : Les Éditions Gladius International
Langue(s) : Français
Durée : 60 minutes
Prix : 40 $

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